Este es otro nivel. Saber improvisar toda una partida de rol te lo da la experiencia, o bien tu capacidad para dominar entramados narrativos en tiempo real.
No puede haber huecos argumentales. LOS JUGADORES
NO SABEN QUE IMPROVISAS. Te han de ver como el que controla la situación y se
basa en un guión preestablecido.
Consejo: ten nombres de PNJ'S y localizaciones
preparadas; déjate llevar; escucha atentamente las reacciones de tus jugadores,
pues ellos, sin quererlo, guiarán el hilo argumental. Tú serás el catalizador
de sus anhelos.
Utiliza tu experiencia de veterano narrador; ya
has vivido múltiples situaciones, bien podrás ir engarzando las piezas del
mosaico. Evita los silencios,
nunca muestres duda. Todo ha de fluir, pero con sentido y lógica.
Os diré una cosa: mis mejores años fueron en los
que comencé a "improvisar" (palabra que no me gusta). ¿Por qué fueron mis mejores partidas? Pues porque
fueron las más libres, las más reales. Todos, absolutamente todos los presentes
en la partida, éramos participes en la creación de esa historia. No había
ningún guión preestablecido. Yo no sabía cómo acabaría. Todo dependía de las
decisiones y actos del grupo. Llegaba un punto en el que la frontera entre
Máster y jugador se desdibujaba. Reía igual que ellos, sufría igual que ellos…
Ya que las resoluciones de las situaciones dependían
del criterio de todos nosotros, incluso yo, como Máster, me inmiscuía. Yo ahí
solo hacía de árbitro de encuentros, y de enlazador de hilos argumentales.
.
"Sé buen titiritero, muévelos, pero sin que
se vean los hilos".
Jordi
(@masterderol en Instagram), posee una amplia trayectoria como Master en
juegos como: D&D, The Call of Cthulhu, Far West, Traveller, Paranoia, Kult,
Caza fantasmas, Star Wars, Stormbringer, Señor de los anillos, Mutantes en la
sombra (primera edición), Aquelarre, Vampiro, Pendragon, Oráculo... Ahora,
comparte aquí, en el Vector, sus muchas experiencias con tod@s nosotr@s. ¡Y por
qué no! Algún que otro relato también.
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