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jueves, 24 de octubre de 2024

Tira Dos. El aleteo de una mariposa


En partida de rol, nunca te compares con el resto de los compañer@s. Cada uno tiene un fin en la historia, por muy pequeño que te sientas. Pequeños seres han desencadenado grandes situaciones y acontecimientos.

«El aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo». Proverbio Chino.


Máster, nunca menosprecies el poder de una pequeña daga EMPONZOÑADA; nunca menosprecies un movimiento en las sombras… Esas criaturas son las que dependen íntegramente de su intelecto y del saber conjugar sus habilidades. Poca armadura, débiles de constitución… Pero letales en su oficio y entorno. No todo es fuerza y acero en estos menesteres. Astucia, intelecto, decisión, picardía…, son factores que pueden detonar un antes y un después.

La aparente debilidad te susurra en tu mente. Nada más lejos de la realidad. Tú tienes el poder de cambiar las cosas, aunque te dé la sensación de lo contrario. Formas parte de la historia. ¡¡Haz leyenda!!

La más pequeña gota de rocío, puede reflejar al grandioso Sol.

jueves, 19 de septiembre de 2024

Tira Dos. Final Boss en juegos de Rol


En realidad, son ellos los que estiran el sedal del argumento de partida: ¿por qué?, ¿quiénes son?, ¿qué motivos tienen?...

Has de cuidar mucho el diseño de dichos personajes. Dales personalidad, una psique, unas motivaciones. Que no sean solo un trozo de carne a triturar. Su aspecto, su armamento, su voluntad, sus ideales. Dales peso argumental. Si no diferencias notablemente los finales de partida te arriesgarás al tedio y monotonía por parte de los jugadores.

Recuerda, un buen PNJ, aunque no acaben con él, puede convertirse en futuras partidas en su espada de Damocles. Está siempre ahí, pero nunca sabréis cuando caerá.

Trabaja tus PNJ'S, es vital para tu credibilidad como Máster.


Jordi (@masterderol en Instagram), posee una amplia trayectoria como Master en juegos como: D&D, The Call of Cthulhu, Far West, Traveller, Paranoia, Kult, Caza fantasmas, Star Wars, Stormbringer, Señor de los anillos, Mutantes en la sombra (primera edición), Aquelarre, Vampiro, Pendragon, Oráculo... Ahora, comparte aquí, en el Vector, sus muchas experiencias con tod@s nosotr@s. ¡Y por qué no! Algún que otro relato también.

jueves, 27 de junio de 2024

Tira Dos. Improvisar toda una partida de rol


Este es otro nivel. Saber improvisar toda una partida de rol te lo da la experiencia, o bien tu capacidad para dominar entramados narrativos en tiempo real.

No puede haber huecos argumentales. LOS JUGADORES NO SABEN QUE IMPROVISAS. Te han de ver como el que controla la situación y se basa en un guión preestablecido.

Consejo: ten nombres de PNJ'S y localizaciones preparadas; déjate llevar; escucha atentamente las reacciones de tus jugadores, pues ellos, sin quererlo, guiarán el hilo argumental. Tú serás el catalizador de sus anhelos.

Utiliza tu experiencia de veterano narrador; ya has vivido múltiples situaciones, bien podrás ir engarzando las piezas del mosaico. Evita los silencios, nunca muestres duda. Todo ha de fluir, pero con sentido y lógica.

Os diré una cosa: mis mejores años fueron en los que comencé a "improvisar" (palabra que no me gusta). ¿Por qué fueron mis mejores partidas? Pues porque fueron las más libres, las más reales. Todos, absolutamente todos los presentes en la partida, éramos participes en la creación de esa historia. No había ningún guión preestablecido. Yo no sabía cómo acabaría. Todo dependía de las decisiones y actos del grupo. Llegaba un punto en el que la frontera entre Máster y jugador se desdibujaba. Reía igual que ellos, sufría igual que ellos… Ya que las resoluciones de las situaciones dependían del criterio de todos nosotros, incluso yo, como Máster, me inmiscuía. Yo ahí solo hacía de árbitro de encuentros, y de enlazador de hilos argumentales.
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"Sé buen titiritero, muévelos, pero sin que se vean los hilos".



Jordi (@masterderol en Instagram), posee una amplia trayectoria como Master en juegos como: D&D, The Call of Cthulhu, Far West, Traveller, Paranoia, Kult, Caza fantasmas, Star Wars, Stormbringer, Señor de los anillos, Mutantes en la sombra (primera edición), Aquelarre, Vampiro, Pendragon, Oráculo... Ahora, comparte aquí, en el Vector, sus muchas experiencias con tod@s nosotr@s. ¡Y por qué no! Algún que otro relato también.

 

miércoles, 12 de junio de 2024

Tira Dos. El narrador oral y el lenguaje no escrito


Máster, tus palabras y gestos han de ser catalizadores de la imaginación de tus oyentes. Borra palabras como: monocorde, lineal, átono, seco… El poder de tu narrativa, de tu palabra, va más allá de cualquier manual de Rol. Has de saber transmitir mediante la palabra y el lenguaje no verbal un sinfín de sensaciones. Tarea nada fácil. Ayúdate de música ambiental referente al contexto de lo narrado. Tómatelo como la banda sonora de tu película. Estudia previamente los "crescendo" en momentos épicos. Las modulaciones de la música te ayudaran mucho en la inmersión de tus jugadores.

Trabaja la mímica, la gestualidad, el dramatismo. Contagiarás con ello a todos los presentes. Se verán metidos en una historia, y, por acto reflejo, actuarán en consecuencia.

Ser Máster es el arte de hacer creíble lo increíble. ¿Es complicado? Sí. ¿Es difícil? No. Es algo que se gana con la práctica y la experiencia; y con las ganas de mejorar y superarse. Cierto que cuando llevas a tus espaldas decenas de partidas con los mismos jugadores es complicado sorprender. Pero, si rebuscas en tu interior, si rascas tu saco de ideas, siempre encontrarás el ingrediente adecuado.

Tono, ritmo, mímica, dramaturgo, coreógrafo, narrador, guía, árbitro, empático, director de sonido y atrezo. Estas son algunas palabras que te definirán.

Hazles volar, hazles sentir y disfrutar, transpórtalos. La recompensa la tendrás en sus sonrisas de satisfacción al finalizar la partida.

"El poder de la palabra, es inconmensurable".



Jordi (@masterderol en Instagram), posee una amplia trayectoria como Master en juegos como: D&D, The Call of Cthulhu, Far West, Traveller, Paranoia, Kult, Caza fantasmas, Star Wars, Stormbringer, Señor de los anillos, Mutantes en la sombra (primera edición), Aquelarre, Vampiro, Pendragon, Oráculo... Ahora, comparte aquí, en el Vector, sus muchas experiencias con tod@s nosotr@s. ¡Y por qué no! Algún que otro relato también.

martes, 14 de mayo de 2024

Tira Dos. ¿Qué es un juego de rol?

¡Cuántas veces se lo he tenido que explicar a madres y padres! Hay mucha prensa amarilla. Y demasiada leyenda urbana.

Juegos de Rol hay muchos y de muchos tipos, pero lo principal que hay que saber sobre ellos es que se trata de juegos cooperativos y narrativos en los que, basándose en un reglamento específico, los jugadores deben desentramar situaciones; como en un "escape room". Hay una persona, el Máster, que es el que se sabe las reglas "de pe a pa". Él cuenta una historia y los jugadores han de tomar decisiones; igual que en los antiguos libros de "elige tu propia aventura", pero multiplicado por diez.

Los jugadores tienen hojas donde aparece su descripción, su carácter, sus habilidades… No hay dos iguales, y eso les proporciona protagonismo y lo hace emocionante.

¿Que ganarán? Pues muchas cosas: hablar en público sin vergüenza; desarrollar el ingenio para deshacer enigmas; compartir y cooperar con otras personas; entender que las acciones traen consecuencias; expandir la imaginación, la creatividad y el léxico; controlar y calcular lo que su personaje puede realizar. ¿Cuánto peso puede llevar? ¿Qué dinero tiene? ¿Puede atacar?... Y, sobre todo, y, ante todo, disfrutarán haciendo realidad lo que la imaginación puede crear: dragones, hadas, orcos, trasgos…

Ejemplo: A mi hijo de siete años ya lo estoy introduciendo. Aun siendo fantasía, simula situaciones de la realidad cotidiana. Las decisiones son un concepto importante, porque traen consecuencias. Buenas o malas ha de decidir.

Para mí, los juegos de Rol son los mejores, porque unen a la familia y a los amigos. Desencadenan tal creatividad y soltura, que no los iguala nada ni nadie. Ningún otro juego está a su altura.

PERO RECUERDA, EL MASTER MARCARÁ LA DIFERENCIA



Jordi (@masterderol en Instagram), posee una amplia trayectoria como Master en juegos como: D&D, The Call of Cthulhu, Far West, Traveller, Paranoia, Kult, Caza fantasmas, Star Wars, Stormbringer, Señor de los anillos, Mutantes en la sombra (primera edición), Aquelarre, Vampiro, Pendragon, Oráculo... Ahora, comparte aquí, en el Vector, sus muchas experiencias con tod@s nosotr@s. ¡Y por qué no! Algún que otro relato también.

miércoles, 1 de mayo de 2024

Tira Dos. Inicio de una partida de rol


Bueno, todo conocedor sabe que una historia se compone de una introducción, un nudo y un desenlace (básicamente). Hay quien le pone el acento en la primera, en la segunda o en la tercera fase... o no. Lo estándar es ir en “crescendo", subir paulatinamente la intensidad hasta llegar al desenlace final.

Yo abogaba por introducciones contundentes, intensas, plenas de acción, que firmaban y rubricaban la sensación de que sería una buena partida, de 0 a 100 en cero segundos. Los inicios lentos me aburren en sobremanera. De esta manera activas y quitas las legañas a tus jugadores.

EJ: D&D: Comienzo la narración: (nada más empezar).

" Páramo yermo y desolado. Os encontráis sobre una destartalada carroza a todo galope. Los inquietantes crujidos de la estructura, al golpear las rocas, no os inspiran confianza. Está tirada por cuatro percherones a punto de reventar, lo están dando todo. Dos de vosotros estáis guiando el tiro, otros tres atrás. Dos de vosotros tenéis -45pv, agonizáis. No podéis dar más empuje al carro, los animales están al límite. Lleváis detrás un holocausto de orcos y trasgos sobre lobos, son más de un centenar de energúmenos. No os separan más que unos cien metros de esas bestias. Ya empiezan a caer saetas y flechas, como granizo. Llueve intensamente; y para colmo, una de las ruedas del carro ha perdido el perno, empieza a aflojarse. Una locura de huida a toda velocidad. A lo lejos, entre la lluvia y a la distancia, vislumbráis un paupérrimo puente colgante, única vía para salvar un abismo de trescientos metros de profundidad. Vuestra única escapatoria." 😅 Ahí empiezan las preguntas nerviosas: ¿Qué pasa? ¿Por qué? ¿Qué hacemos aquí? ¿Qué hemos hecho? ¿Qué hacemos ahora? Máster, has logrado capturar su interés en el minuto uno. Esa es la idea. A partir de ahí, el horizonte es el límite…


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miércoles, 13 de marzo de 2024

Tira Dos. El ritmo de juego de cada jugador en RPG'S


Nuestros jugadores no son clones. Todos tienen su carácter, sus intereses y sus metas.
Cada uno posee su "mapa" mental, perciben las situaciones y conflictos de maneras diferentes. Unos son más sensibles, otros más brutos y directo. Están los meditabundos, los indecisos, los arrojados, los neutros…

Cuando rolees has de "adaptarte" a su onda, hablar en su idioma e intentar "darle" sutilmente la sensación que busca. De esa manera conectará y se sentirá participe de la partida. Por muy raras que sean sus costumbres, decisiones y maneras de pensar, has de valorarlas. Nunca te alinees con ningún jugador. NO EXISTEN LOS FAVORITOS, solo existen los jugadores, el grupo.

Tu trabajo será unir tan variopinta cantidad de personalidades y cohesionar un buen grupo. ¿No dicen que los polos opuestos se atraen? Ahí tienes tarea por delante. Máster, no eres solo el director de juego, de vez en cuando tendrás que enfundarte un traje de psicoanalista.

Una vez jugué con un Heavy Metal, una abogada, un oficinista, un policía y un chaval de "calle". Me costó, pero la partida fue genial (THE CALL OF CTHULHU), aunque resultó difícil frenar al metalero 🤣🤣🤣.

No todos bailan al mismo ritmo, pero con paciencia conseguirás una danza con cierta coherencia. Ser Máster de ROL es de lo mejor. Engloba tantos campos… ¡Anímate!


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viernes, 1 de marzo de 2024

Tira Dos. Escenografía y descripción


Sé generoso en tus descripciones. Vomita adjetivos, tantos como sean posibles. Describe sin miedo el entorno y sus situaciones. No seas un "MUERMO", de esos que pasan del juego sin marcar la diferencia. Un combate ha de ser mítico y apoteósico. Es lo que más desean tus jugadores. Sus diez minutos de protagonismo valen su peso en oro. Te recordarán.

No seas tacaño en descripciones, escenificaciones, ni en la exaltación de sus actos. Dales protagonismo. Eso será alimento para sus espíritus; querrán participar en tus próximas partidas.

Que sus actuaciones sean épicas, pero no exentas de peligro. Eso siempre ha de sobrevolar sobre sus cabezas. Dales sus momentos de gloria. Haz de sus actos motivo de ilusión y grandeza. Todo jugador de Rol te lo agradecerá.

Procura no ser ni lineal ni monótono. Ensalza, tanto para lo bueno como para lo malo. Ellos entenderán de qué va el tema 😁.

¡SÉ MÍTICO EN TUS DESCRIPCIONES! 



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jueves, 22 de febrero de 2024

Tira Dos. Cuando hay dos jugadores permanentemente en discordia


Siempre los hubo, los hay y los habrá. Almas dispares, antagónicas.

Puede ser un problema en partida, o puede jugar en tu favor. Todo depende de cómo lo trabajes.

Lo mejor es hacerles entender que se complementan, que 1+1 suman 3. Lo conseguirás creando escenas específicas para ellos. ¿Cómo? Tú eres el Máster, cabila😉.

Hay otra opción, más drástica: crea situaciones que aplaquen sus sentimientos de discordia. Por ejemplo, deja al borde de la muerte a uno de ellos, a ver si con ello aflora el compañerismo de equipo.

No perdones situaciones incómodas para los demás jugadores. Todo lo que lastra el bienestar y el fluir de la partida sobra. Para flotar, hay que soltar lastre.

Todos somos uno, uno somos todos 

La rivalidad es buena, pero controlada. No abusos, no predominancia, nunca engreimiento. Ante ello, filo.


Jordi (@masterderol en Instagram), posee una amplia trayectoria como Master en juegos como: D&D, The Call of Cthulhu, Far West, Traveller, Paranoia, Kult, Caza fantasmas, Star Wars, Stormbringer, Señor de los anillos, Mutantes en la sombra (primera edición), Aquelarre, Vampiro, Pendragon, Oráculo... Ahora, comparte aquí, en el Vector, sus muchas experiencias con tod@s nosotr@s. ¡Y por qué no! Algún que otro relato también.

jueves, 15 de febrero de 2024

Tira Dos. Caminar por el valle de las sombras nos obliga a esforzarnos


Como narrador oral, y por experiencia, os diré: no hay nada más complejo que dirigir juegos de rol basados en la ansiedad, el miedo o el terror; y, además, ser creíble creando el ambiente. Dícese de KULT o THE CALL OF CTHULHU.

La heroicidad y la aventura, la risa, la diversión y el misterio, son cosas relativamente fáciles de transmitir a nuestros jugadores. Son sensaciones que afloran con rapidez. Con una sola tecla lo consigues: un combate, un tesoro, un brujo maligno... En esas partidas las sensaciones fuertes son puntuales y de rápida resolución.

Pero cuando nos trasladamos durante un prolongado espacio de tiempo (que puede ser toda la partida) al mundo del terror, el miedo, las fobias y la incertidumbre, ahí estaremos en otra liga, en otro nivel.

Requerirá de nosotros, Másters, un gran esfuerzo de concentración y un buen control de la situación. Si de verdad queremos transmitir esas sensaciones, y no desemboque todo en un jiji, jaja, deberemos apoyarnos en varios pilares: el entorno (iluminación, silencio), atrezo (maquetas, mapas, cartas), ambientación (música adecuada). Y, por descontado, tendremos que cuidar nuestra narrativa: el tono, la retórica, los tiempos, la mímica y el lenguaje no verbal, y la seriedad. Es lo que toca. La muerte y locura están ahí, esperándote.

Resulta agotador, pero los frutos son exquisitos. Vale la pena el trabajo invertido. Los jugadores habrán disfrutado de una experiencia enriquecedora plagada de incertidumbre y desconcierto.


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lunes, 29 de enero de 2024

Tira Dos. Fobias y miedos del Máster de rol.


¿Lo estaré haciendo bien? ¿Soy creíble y justo? ¿Soy demasiado tolerante? ¿Debo ser más duro?
¿Lo hago bien?
Buffffff... A todo Máster, le habrán saltado las alarmas a la hora de dirigir y narrar una partida de Rol.

 

Lo primero: tú, eres tú y tu estilo narrativo. Guste más o menos. Cierto que has de tener en cuenta las expectativas de tus jugadores, y que debes saber adaptarte a ellas. Pero eso no implica negar tu voluntad. Sé titiritero. Observa sus comportamientos, sus reacciones, sus deducciones… De ahí sacarás conclusiones sobre el tipo de jugadores que son, sus intenciones y expectativas.

Tú, como Máster, has de cuidar la diversión, el equilibrio en los riesgos y la dificultad de los argumentos. Todo dependerá de tu observación y conocimiento de la gente que tienes frente a ti. Tu palabra es ley, lo cual encierra mucha responsabilidad.

Si los jugadores son totalmente desconocidos, como he vivido alguna vez, hay que saber desgranarlos mentalmente. Ellos, cada vez que hablan, se etiquetan. Has de estar muy atento e intuir por donde irán sus debilidades, fortalezas, manías y virtudes.

Tú, Máster, eres tan bueno como sea tu empatía, tu capacidad para conectar su onda emocional con la tuya. Ese es el secreto del acero…


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lunes, 15 de enero de 2024

Tira Dos. Saber perder. Lo cortés no quita lo valiente.


Una gran lección que hay que aprender desde muy temprana edad es saber perder con orgullo y educación. Pensar "que ya habrá otra ocasión, otra oportunidad";
aceptar que el "contrincante" ha jugado mejor; que ha trabajado bien su personaje y ha sabido combinar sus habilidades y su equipo. Saca de ahí conclusiones, respuestas. ¿Qué ha sucedido? ¿En qué no he sido acertado? ¿He sido demasiado impulsivo? ¿Me dejé llevar?

Aprende de la derrota, sé Ave Fénix, crece con la adversidad. Te fortalecerá, te hará mejor. Canaliza tu rabia para mejorar tu actuación en el juego. ¡Los que saben aprender de sus fracasos, suelen ser los aceros cien veces forjados y mil veces afilados!

No sufras por una derrota, todo lo contrario, congratúlate por ello, porque te harás más fuerte.
Aplaude el éxito de otros, pero saca de ello información, ya llegará tu momento. "Intelligentia”.


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miércoles, 3 de enero de 2024

Tira Dos. Caminar por el valle de las sombras nos obliga a esforzarnos.


Como narrador oral, y por experiencia, os diré, que no hay nada más complejo, que dirigir juegos de ROL basados en la ansiedad, el miedo y el terror; y, además, ser creíble creando la ambientación. Dícese de KULT o THE CALL OF CTHULHU.

La heroicidad, la aventura, la risa, la diversión o el misterio, son cosas relativamente fáciles de transmitir a nuestros jugadores. Son sensaciones que afloran con rapidez. "Con tan solo una tecla, lo consigues". Un combate, un tesoro, un brujo maligno... En esas partidas las sensaciones fuertes son puntuales y de rápida resolución. Pero cuando nos movemos al mundo del terror, del miedo, al de las fobias, y al de la incertidumbre durante un prolongado espacio de tiempo (toda la partida), ahí estaremos en otra "Liga", a otro nivel. Requiere del Máster un gran esfuerzo de concentración y esfuerzo, un buen control de la situación. Si de verdad queremos transmitir esas sensaciones, y no desemboque todo en un ji, ji, ja, ja, deberemos apoyarnos en varios pilares: el entorno en el que jugaremos (iluminación, silencio), el atrezo (maquetas, mapas, cartas), la ambientación (música adecuada). Y, por descontado, nuestra narrativa: cuidar el tono, la retórica, los tiempos, nuestra mímica, el lenguaje no verbal, y la seriedad. Es lo que toca. La muerte y locura están ahí, esperándote.

Resulta agotador, pero los frutos son exquisitos, vale la pena ese esfuerzo, ya que los jugadores habrán disfrutado de una experiencia inquietante plagada de incertidumbre y desconcierto.


Jordi (@masterderol en Instagram), posee una amplia trayectoria como Master en juegos como: D&D
, The Call of Cthulhu, Far West, Traveller, Paranoia, Kult, Caza fantasmas, Star Wars, Stormbringer, Señor de los anillos, Mutantes en la sombra (primera edición), Aquelarre, Vampiro, Pendragon, Oráculo... Ahora, comparte aquí, en el Vector, sus muchas experiencias con tod@s nosotr@s. ¡Y por qué no! Algún que otro relato también.

jueves, 14 de diciembre de 2023

Tira Dos. Máster, tú eres el tejedor de destinos.


Para bien o para mal, nunca te muestres paternal. Tú solo narras una historia llena de diferentes situaciones y eventos. La resolución de los mismos dependerá de los jugadores y de las circunstancias que expongas. Nunca intermedies moralmente. No sufras por su suerte.
Las circunstancias son las que son. De ellos depende decidir correctamente el posible desenlace. Tú solo estás ahí para llevarlos por el guión trazado y actuar en consecuencia según sus actos.


No sufras si alguno de los PJ´s muere, es su destino, consecuencia de SUS decisiones. Ahí no puedes meterte. Sé imparcial, honesto y justo. Un buen Máster es aquel que guía sin ser percibido.


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